Gå til indhold

De smaa lakridser - Den Gamle Eg

Den Gamle Eg
Fotos, Billeder, Tanker og Nyheder
Spring menu
Den Gamle Eg
Spring menu
De Små Lakridser
For mange mennesker vil denne artikel være latterlig banal.
Men kig lige på årstallet for hvornår den blev skrevet - 1983.
Den gang var det her ukendt stof for de fleste.

I dag er atiklens indhold forældet, men jeg har valgt at bringe den alligevel, nærmest som en slags "historisk dokument".



Verden omkring os er idag fyldt med elektronik.  

Mange forhandlere af radioer, fjernsyn, køleskabe, biler o.s.v. fortæller os igen og igen, at vi skal købe netop deres vare - fordi "den bliver kontrolleret af en mikroprocessor" - og det er jo bare sagen.  

Vi hører også, at hjemmecomputeren har et lager på 8k RAM og at der kan tilsluttes en disk-station med en kapacitet på 256 k.

Mange bliver lidt forvirrede over alle disse nye betegnelser - og nogle bruger dem desværre forkert.
Men det kan der forhåbentlig rådes bod på med denne gennemgang af de mest  anvendte udtryk.  

Fordelen ved at bruge Integrerede Kredse
Lad os først se på, hvad alle disse dimser egentlig skal bruges  til.

Den primære opgave er et få indhentet nogle oplysninger (INPUT), få dem  bearbejdet (PROGRAM-EKSEKVERING), og at få resultatet læst ud (OUTPUT).

Lad os lave et eksempel, som vil være de fleste bekendt (men uden alle disse små lakridser). Nemlig at tænde lyset i entreen.
Lyset kan tændes ved hoveddøren og slukkes igen ved stuedøren (og omvendt).  
Systemet består af to kontakter.  
H ved hoveddøren og S ved  stuedøren.
Kontakterne har hver to stillinger - 0 og 1. At de hedder 0 og 1 er bare navnene på dem - de kunne lige så godt hedde A og B.

Her er kontaktarmene på både H og S tegnet i stilling 0 - og der er lys  i lampen.
Prøv selv at lege lidt med  tegningen.  
Flyt kontaktarmene skiftevis på H og S, til stilling 0 og  1.  
Bemærk, at der kan være lys i lampen både i stilling 0 og 1, men kun når begge kontakter er i samme position.  

I eksemplet er der  to INPUT, nemlig kontakterne H og S.  
PROGRAM-EKSEKVERINGEN er i eksemplet det samme som strømmens vej i ledningerne.
”Programmet” består altså af de to ledninger der går mellem H og S - og en typisk programmeringsfejl ville kunne bestå i, at de to ledninger var blevet  forbundet, så de krydsede hinanden.  

Vi får altid et OUTPUT. Det kan være lys eller ikke-lys - helt afhængigt af INPUT.

Lad os tage et andet eksempel.

Når der trykkes på enten A ELLER B, eller på begge kontakter samtidig, tænder lampen.
Hvis ingen af dem bliver aktiveret, forbliver lampen slukket.  

Et eksempel mere - mens proppen er af.  

Der skal trykkes på A OG B for at få lys i lampen.  

Når der i et system kun er én lampe og to trykknappér, som i disse eksempler,  så kan det det bedst svare sig at lave "styre- systemet" som det  er tegnet - nemlig med ledninger til at forbinde kontakter og lampe.

Men består systemet af mange knapper - måske tusinder, og måske lige så mange lamper, så bliver det pludselig noget af en udgift med de mange kilometer ledninger der skal trækkes (kobber er  dyrt).  
Det er også en tidskrævende proces at forbinde alle disse ledninger, og der er stor risiko for fejlmonteringer.  
Det kunne også tænkes, at der løbende skal ændres på lednings-forbindelserne, så den der om mandagen går fra A til C, om tirsdagen skal gå  fra A til R.  

Problemet med alle disse ledninger og deres forbindelser løses ved at bruge  integrerede kredse (IC).  
Der findes mange typer IC'er, mange måder at anvende dem på og mange  udformninger, så her vil jeg kun gennemgå de mest almindelige.  

BEMÆRK, at artiklen kun fortæller om IC'ernes funktioner - ikke om de  korrekte måder at forbinde dem på.  

ROM (Read Only Memory)
ROM'en er en "læse-kun hukommelse”.
Det betyder, at når man køber den i forretningen, så er den programmeret  - og det eneste man kan gøre er, at "læse” det program som er i den.  
Man kan altså ikke selv programmere en ROM.  

ROM'en indeholder typisk programme som kan lave forbindelser mellem  knapper og lamper som i figur 2 og 3. Nu erstatter vi blot ledningerne mellem trykknapperne og lamperne med en ROM.  

Hvis ROM'en er programmeret til at fungere som tegningen (figur 2) hvor der  skal trykkes på A ELLER B, så kaldes  ROM'en "OR" (eller).
Fungerer den som i eksempel 3, kaldes ROM'en for en "AND" (og).  

Som tidligere bemærket findes der et utal af typer, med forskellige antal  indgange og udgange, og forskellige funktioner, men fælles for dem alle er, at  ROM'en er programmeret, når man køber den.  


PROM (Programable ROM)
Det er ikke altid man kan købe netop den type ROM, man har brug for.
Derfor blev PROM'en udviklet (Programmerbar ROM).  
PROM' en er i princippet en ROM, som blot ikke er "indspillet", når man køber  den.  
Indspilningen forgår med specialudstyr, og når der en gang er lagt et program  i den, kan dette ikke ændres.  


EPROM (Erasable PROM)  
Det var utilfredsstillende, at man måtte  kassere sin PROM, hvis man havde skrevet forkert - og så kom EPROM'en (Sletbar PROM).  

I princippet er EPROM'en Og PROM'en ens - blot med den forskel, at man Selv kan skrive i EPROM'en, og at man har mulighed for at slette, hvis man har skrevet forkert.  


EPROM'en har en lille rude og igennem den kan man se ind på silicium-skiven,  som indeholder det indspillede program.  
Hvis man  sender ultra-violet lys ind gennem ruden, bliver programmet slettet.  Det vil sige, at hele programmet bliver slettet.  
Man kan altså ikke nøjes med at slette sin "stavefejl" og ellers beholde resten -  hele programmet forsvinder.  

EEPROM (Electrical Erasable  PROM)
Og så kom den elektrisk sletbare PROM, som kan slette en enkelt del af programmet, uden at fjerne resten.  

RAM (Random  Acces Memory)
Ind imellem kan det være nødvendigt at gemme oplysninger, tage dem frem,  læse dem og måske senere ændre  dem igen.  
Det kunne være oplysninger om, at der  i øjeblikket er lys i lampen.  

Sådanne oplysninger kan gemmes i en  RAM, som er et læse-/skrivelager. Hvilket  betyder, at man løbende kan ændre de oplysninger der ligger i RAM'en  og man kan på et vilkårligt tidspunket tage oplysningerne frem og læse dem.  

ROM, PROM, EPROM  og EEPROM beholder de oplysninger de har fået indspillet, også selvom man slukker for strømmen, tager dem ud af maskinen og sender dem med posten.  
RAM'en mister alle oplysninger, når man slukker for strømmen.  

CPU (Central  Processing Unit)
Man kan få PROM, EPROM og ram til at "tale" sammen ved at forbinde dem med en  CPU.  

CPU'en er i  mange former for litteratur beskrevet som en blæksprutte med  et utal af arme, eller som et postbud, der konstant farer rundt, og henter og bringer informationer.  
CPU'en er også beskrevet som en dirigent, der hele tiden sørger for at holde  takten til den musik, der er skrevet på nodebladet (EPROM), og som afpasser  de forskellige instrumenters indsats i forhold til  det lydbillede der modtages  (RAM).

Når man forbinder EPROM, RAM og CPU med hinanden, har man en data-  
maskine. Om det er en mikro-, mini-  eller hvilken betegnelse man nu kan finde på at give den, er helt afhængig af hvor meget information der er plads til i maskinen - og hvor hurtigt den arbejder.  

Vi kalder EPROM for"programlager”.
RAM betegnes "datalager", og  
CPU'en er "hjernen" der får det hele igang.  

DISC og  TAPE
Hvis man får behov for at opbevare/bearbejde meget store mængder information (halve-, hele millioner  eller mere), så kan det  være hensigtsmæssigt at bruge disk eller tape.  
Både disk og tape fungerer i princippet som båndet i en båndoptager, blot kan man på brøkdele af sekunder finde en hvilket som helst information på disken - det kan tage lidt længere tid på tapen.  

Disken kan i udformning minde om en grammofonplade i hylster, men hvor selve pladen er lavet i et materiale, som minder om et almindeligt lydbånd.  

Oplysningerne gemmes som serier af et-taller og nuller, som datamaten kan dekode  til almindelig  tekst. I princippet som en telegrafist, der sender/modtager tekster i morse-kode.  

FORKORTELSER
I den elektroniske  tidsalder anvendes der mange forkortelser.  
Mange af dem er helt nye udtryk, som man altså må lære. Men en stor del af   forkortelserne er gamle kendte, som nu blot ses i en anden forklædning.  

Ingen undrer sig, når man taler om 1 kilometer. Vi ved,  at det svarer  til 1000 meter, og at det ofte skrives: 1 km.  
Anderledes er det hvis der i en tekst står, at hjemmecomputeren har et lager på 8 kRAM (det er måske en meget kærlig maskine).  
Men det betyder blot, at computerens lager har plads til 8k (8 tusinde) informationer, og at de ligger i et RAM-lager.  

Her er en liste over de mest anvendte mængde-forkortelser:



Bit
En anden forkortelse man ofte vil støde på er. "bit".  
En bit er den mindste størrelse i en information. Omsat til morse-systemet, er en bit det samme som en prik.  
I morse-systemet har man mulighed for at sende både prikker og streger.
Computeren kan kun sende prikker (et-taller og nuller), så der findes altså ikke et langt bit.

Byte
En byte er en samling på 8 bit.

Når man taler om, at en computer er en 16 bit-maskine, betyder det at den kan arbejde med og behandler 16 bit ad gangen.
Der går altså 16 forbindelser til maskinen, men hvor der på hver forbindelse kun kan arbejdes med en bit ad gangen.  

Vel vidende, at det er et stort område jeg her har bevæget mig ind på, og at der findes endnu hundreder af nye udtryk og forkortelser, som kunne være  interessante i denne sammenhæng, så vil jeg standse min gennemgang her.

For interesserede som ønsker at vide mere, kan jeg henvise til bibliotekerne,  som har mange bøger om emnet - også for "nybegyndere".  


Verner Eg       
6. juni 1983

Den Gamle Eg
Tilbage til indhold